Soluce Terrible Lizards

Vérifié le 31 octobre 2026Jeu v1.0.94 niveauxSpoilers de fin masqués

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Les niveaux 1–2 s’appuient sur plusieurs guides communautaires ; les niveaux 3–4 suivent un seul guide détaillé que nous n’avons pas encore rejoué nous-mêmes. Les limites des niveaux sont approximatives.

Niveau 1: Les Dinos de Dalton

Codes: 9216 · 1903Succès: Bienvenue sous terre

  1. Quittez la voiture en panne, utilisez la cabine téléphonique près de l’entrée, puis entrez.
  2. Dans le hall d’accueil, réunissez le mot déchiré : une moitié sur la main du squelette d’Allosaure (grimpez sur les rochers), l’autre au pied du squelette de Brontosaure. Saisissez 9216 sur le clavier du personnel (un guide indique 3929 : votre mot fait foi).
  3. Prenez le jeton sur le comptoir et entrez au cinéma. Quand l’avant-programme s’arrête, passez la porte No Entry près de la scène jusqu’à la cabine de projection : fusible dans le boîtier, trois pressions au bon moment, puis bouton rouge du projecteur.
  4. Expositions : dans la salle de contrôle, prenez l’appel de Stella et le casque, actionnez les trois interrupteurs sur les présentoirs, puis tirez le levier principal. Dans la salle suivante le sol est électrifié : restez sur les rebords et les tuyaux jaunes.
  5. Au bout du parcours surélevé, prenez un jeton et échangez-le au comptoir violet Dilo Dash contre la lampe torche dinosaure. Elle sert au sous-sol.
  6. Sortie bloquée : chevauchez un mannequin de dinosaure mobile, prenez le bouton sur les caisses et remettez-le dans la console de la salle sombre. Une météorite traverse l’exposition : filez par le conduit jusqu’à la boutique.
  7. Dans le bureau, regardez la cassette VHS, parlez à Stella et ouvrez le sous-sol avec 1903. À la lampe, trouvez trois fusibles et placez-les dans les boîtiers des trois piliers (la mascotte vous suit). Passez ensuite par le conduit de la salle d’arcade jusqu’aux poutres et reliez le courant en haut des piliers.
  8. Le Brontosaure entre dans la boutique : à chaque pilier, maintenez l’interaction pour allumer le projecteur, et marchez entre les piliers. Quand il défonce la sortie, faites demi-tour et foncez par le sous-sol jusqu’aux cavernes.

Soluce détaillée pas à pas (anglais) →

Niveau 2: Les sites de fouilles

Codes: 0451 · 0978 · 1677 · 0180Succès: C'est de la DINO-mite !

  1. Démarrez les deux générateurs des cavernes latérales : un bouton rouge ouvre une porte « économie d’énergie » minutée, sprintez. Tour du contremaître : 0451. Prenez l’appareil photo.
  2. Après la poursuite du Bronto, attrapez les plateformes suspendues pour les abaisser. Le clavier du bunker est mort : suivez la rambarde et l’escalade, ouvrez la deuxième grille avec le bouton rouge et récupérez les pièces du clavier fonctionnel. Réparez, puis 0978 (ou 7652 sur l’écran).
  3. Traversez les poutres en équilibre et actionnez trois interrupteurs à l’avant-poste. Quand le Bronto chasse, coupez les trois interrupteurs d’arrêt autour de l’eau électrifiée.
  4. Après la longue escalade, Stella donne le code de la porte latérale de l’ascenseur en panne : 1677. Le fusible est sur la plateforme d’atelier à mi-hauteur de la cage (à côté de la caisse à outils rouge) : ne descendez pas directement en bas.
  5. Prenez la clé dans la télécabine rouge et ouvrez la grille cadenassée. Casier à dynamite de l’abri : 0180. Posez la charge sur le mur, suivez le fil rouge jusqu’au détonateur et faites sauter.
  6. Arène du Bronto : trois bâtons de dynamite sont dans le couloir extérieur, le quatrième derrière la structure centrale sous les lumières, avec le détonateur. Posez-les là où pointent les fils et lumières rouges, puis faites sauter.

Soluce détaillée pas à pas (anglais) →

Niveau 3: Glu, rails et Allosaure

Succès: Gluosaure

  1. La glu jaune est un tremplin : courez dessus, sautez et visez l’atterrissage avant de partir. Des boutons rouges font apparaître la glu brièvement.
  2. Zone du train : tirez le levier sur le mur extérieur du bâtiment de contrôle, puis appuyez sur le bouton rouge à l’intérieur ; le casier à dynamite en dessous s’ouvre. Faites sauter la porte métallique bloquée et démarrez le générateur derrière.
  3. Allosaure : le fixer du regard le fige un instant, puis il s’énerve. Quand il approche, tournez-vous vers lui pour gagner une seconde et rejoignez la prochaine fente rocheuse étroite, où il ne peut pas vous suivre.
  4. Apprenez la course sur les murs couverts de glu. Cherchez la clé de fret dans les bureaux le long des voies, rapprochez la plateforme suspendue avec les boutons rouges, réparez le boîtier à fusibles, démarrez le générateur et grimpez le grand puits en bois.
  5. Dans la caverne aux rails, il faut quatre fusibles : établi vert dans l’enclos du générateur ; bureau du rez-de-chaussée aux grandes fenêtres ; petit bureau en bois en hauteur (prenez d’abord la clé Shed dans l’armoire à clés près du panneau « Call It In ») ; la cabane verrouillée qu’ouvre la clé Shed. Placez-les tous dans le panneau près des projecteurs, puis utilisez la console.
  6. Avancez vers le Motherlode et utilisez la console rouge de la salle de contrôle de la tour : au-delà commencent les cavernes bleues.

Soluce détaillée pas à pas (anglais) →

Niveau 4: Les cavernes profondes

Succès: Enfin !

  1. Fuyez par les cavernes bleues et appuyez sur le bouton rouge du contrepoids pour dégager une voie d’escalade. L’arme sur ce passage est inutilisable.
  2. Suivez les pleurs jusqu’à DJ, qui veut une dent d’Allosaure : barres de suspension au-dessus du gouffre, puis passage latéral jusqu’à une petite salle. Ensuite, attaque dans la salle de projection : les deux armes s’enrayent, il faut courir.
  3. Donnez la dent à DJ. Au grand campement, allumez les lumières avec l’interrupteur du poteau en bois ; nouvel objectif : la clé de l’ascenseur du personnel, dans la caverne B.
  4. La caverne B est bloquée : prenez la dynamite sur l’établi de la caverne A et faites sauter l’entrée. La clé est en haut de la caverne B, près d’un corps et de la dernière note. Le retour est une poursuite ; une dernière charge rouvre le chemin du campement.
Spoiler de fin : ce qui se passe dans l’ascenseur
  1. Insérez la clé, tournez, tirez le levier et montez dans l’ascenseur du personnel avec DJ. Il n’y a qu’une fin ; elle débloque le New Game Plus.

Soluce détaillée pas à pas (anglais) →

Trois réflexes pour moins mourir

Questions fréquentes

Combien de niveaux compte Terrible Lizards ?

Quatre. Chacun se termine par un succès d’histoire : Bienvenue sous terre, C’est de la DINO-mite !, Gluosaure et Enfin !

Combien de fins ?

Une seule. Le développeur principal a indiqué que les fins multiples ont été coupées. Finir le jeu débloque le New Game Plus.

Peut-on combattre les dinosaures ?

Non. Aucune arme n’est utilisable ; les fusils trouvés plus tard s’enrayent. On survit en courant, grimpant, glissant et en passant par des fentes étroites.

Que contient le New Game Plus ?

Quatre modificateurs : vue caméra-piéton, toutes les surfaces glissantes, mort si l’on s’arrête plus de quelques secondes, gravité réduite. Chaque lot de 4 ambres en débloque un.

Sources

Les guides communautaires sont écrits par des joueurs et ne sont pas confirmés par WDR Studios. Quand deux guides se contredisent, nous montrons les deux.